Psychologie

Cet exercice-jeu, comme une partie d'autres jeux d'interaction de groupe, est également important pour créer des partenariats, un sens des responsabilités, améliorer la communication, mais aussi pour préparer les retours des membres du groupe. Il est important de donner aux joueurs la possibilité d'analyser le comportement de chaque partenaire. Cela peut être fait en filmant toute la réunion sur une caméra vidéo, puis en discutant du film avec le groupe. Mais la technique n'est pas toujours à portée de main, et elle peut ne pas être fiable. Que faire dans un tel cas ?

Je propose d'utiliser la méthode « Machine » - c'est le nom de la méthode d'évaluation de l'interaction de groupe. Nous aurons besoin de deux observateurs experts qui observeront de près ce qui se passe dans chaque équipe dès les premières minutes de jeu. (Vous pouvez même donner deux experts pour chaque équipe. Ce rôle n'en est pas moins passionnant, et le résultat de la formation est sérieux. Un expert qui a bien travaillé et soigneusement reçoit du matériel non moins émotionnel et pratique que les constructeurs !)

Des observateurs experts surveillent le travail des équipes conformément à la feuille de travail. On y voit l'image de la machine. Pièces de machine - une définition métaphorique du rôle du joueur dans le groupe. Ainsi, en prenant des notes sur la fiche au cours de l'exercice, les experts déterminent À CHAQUE ÉTAPE (élaboration d'idées et formation, discussion des résultats de la formation, construction réelle du pont) qui dans le groupe a joué le rôle :

1) éclairage avant - regarde vers l'avenir, pense à l'avenir ;

2) rétroéclairage - analyse l'expérience passée, liée au passé;

3) clou (perce la chambre) - crée des problèmes, retarde le mouvement effectif de la machine;

4) ressorts — cache les nids de poule (disputes, querelles, irritation) de la route ;

5) carburant - donne de l'énergie pour le mouvement;

6) moteur - reçoit de l'essence et transforme les idées en actions pratiques;

7) roues - réalisez le désir du moteur de mettre la voiture en mouvement;

8) freins — ralentit le mouvement, réduit la vitesse ;

9) direction - contrôle le mouvement, choisit une stratégie, une direction;

10) accessoires - décorations extérieures, absolument inutiles au sens pratique;

11) pare-chocs — prend un coup lors d'une collision (intérêts, ambitions, idées…) ;

12) rabat — ne permet pas à la saleté d'éclabousser d'autres pièces ;

13) radiateur - refroidit le moteur, l'empêche de bouillir;

14) ligaments - une partie qui unit les parties avant et arrière du corps de la machine ;

15) coffre — il a une charge importante, mais pour l'utiliser, il faut s'arrêter, sortir de la voiture ;

16) siège extérieur — pendant tout le voyage reste à l'extérieur et n'affecte pas ce qui se passe.

À la fin du jeu, les experts présentent leurs évaluations métaphoriques aux participants. Avant leur verdict, il est utile d'écouter les joueurs eux-mêmes, comme ils le pensent, quels rôles dans la machine ils ont eux-mêmes joué à différentes étapes du jeu. Ensuite, il sera intéressant de comparer leur opinion avec l'opinion d'observateurs experts.

Soit dit en passant, une technique similaire sera utile après le prochain exercice — «Journey of Dunno». Même thématiquement, ça va bien avec !


Cours NI KOZLOVA «COMMUNICATION EFFICACE»

Il y a 9 leçons vidéo dans le cours. Voir >>

Écrit par l'auteuradminÉcrit enALIMENTS

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