Psychologie

Introduction

Le livre «Jeux psychologiques pour enfants», que nous proposons aux lecteurs, est une sorte de mini-encyclopédie de toutes sortes de jeux. Le titre de ce livre reflète sa signification principale.

Il existe de nombreux jeux différents pour les grandes et les petites entreprises. Le but de tout jeu n'est pas seulement de maintenir le plaisir et l'intérêt des enfants, mais aussi le développement d'un enfant particulier physiquement, psychologiquement, intellectuellement, etc. Les enfants, bien sûr, ne pensent pas au fait que les jeux contribuent de manière significative à leur développement et éducation. Ils se contentent de jouer, d'en tirer un réel plaisir et de profiter des heures heureuses de l'enfance. Tout cela est tout simplement merveilleux et naturel, mais l'attitude des adultes vis-à-vis des jeux pour enfants est complètement différente.

Pour les parents, les jeux sont avant tout le moyen le plus efficace d'augmenter l'intelligence de l'enfant, sa capacité à révéler des capacités et des talents cachés. Bien sûr, avec tout cela, les adultes ne peuvent que s'intéresser aux jeux. Au contraire, ils s'efforcent de trouver le plus adapté à l'enfant, afin que les jeux ne soient pas seulement des divertissements, mais des exercices agréables. C'est pourquoi tant de jeux ont été inventés qu'ils ont dû être classés dans certaines sections.

Ce livre contient plusieurs de ces sections. Chacun d'eux est un ensemble de jeux spécifiques qui ont un but précis. Ce n'est un secret pour personne qu'en jouant, les enfants apprennent non seulement sur le monde, mais se familiarisent également avec la psychologie humaine, qui passe par la communication et l'interaction. Et on peut facilement en conclure que les jeux psychologiques sont extrêmement utiles et, pourrait-on même dire, simplement nécessaires au développement normal de l'enfant.

Les parents savent qu'avec de jeunes enfants, divers problèmes psychologiques surviennent souvent. Les enfants, tout autant que les adultes, souffrent d'incompréhension, de peur ou de timidité banale. Tous ces problèmes découlent de l'inattention, et les adultes en sont responsables. Cependant, ils sont capables d'aider l'enfant à surmonter les difficultés qui se sont présentées. Il vous suffit de vous efforcer d'y parvenir, d'essayer de supprimer la timidité inhérente à un degré ou à un autre chez tous les enfants. Cependant, il ne faut pas aller trop loin en évoquant le «maître de la vie» chez l'enfant. En tout, il faut une mesure, et cela s'applique encore plus à l'éducation psychologique.

Quoi qu'il en soit, nous espérons que les jeux proposés aideront les parents à résoudre leurs problèmes. Je souhaite que ce livre ne devienne pas le seul manuel sur ce sujet dans votre bibliothèque, afin que les adultes s'efforcent non seulement pour le développement de leur enfant, mais surtout pour eux-mêmes. Ce n'est que dans une telle interaction qu'il est possible d'atteindre l'objectif souhaité, qui est l'éducation d'une personne psychologiquement saine.

Chapitre 1

Faites-en un, faites-en deux

Ce jeu est destiné principalement aux écoliers. Cela aide à identifier le leader du groupe qui joue.

Avant le départ, il est convenu que les gars doivent effectuer tous les mouvements en même temps. Au commandement du chef : « Faites-le une fois », tout le monde doit relever les chaises. Après cela, l'hôte annonce qu'il ne dira rien d'autre. Il est important de noter le joueur qui donne le premier l'ordre d'abaisser les chaises.

Puis, au commandement du meneur : « Faites deux », chacun se met à courir autour de sa chaise, et au commandement d'un des joueurs, tout le monde doit s'asseoir sur les chaises en même temps. Les joueurs qui ont donné des ordres dans les premier et deuxième cas (surtout s'il s'agissait de la même personne) ont l'étoffe d'un leader.

Lecteurs

Jeu recommandé pour les enfants plus âgés et les adolescents. Cela aidera à révéler les capacités de leadership des joueurs.

Les joueurs ferment les yeux et l'hôte les invite à compter, par exemple, jusqu'à dix (le nombre peut être arbitraire). Les conditions du score sont les suivantes: vous ne pouvez rien dire d'étranger, à l'exception des chiffres, et chacun d'eux doit être prononcé par un seul joueur. Si deux enfants parlent en même temps, le jeu recommence.

Puisque les joueurs sont assis les yeux fermés, ils ne peuvent pas voir qui est sur le point de parler, et ils ne peuvent pas se faire signe. En fin de compte, il y aura probablement une personne qui a dit le plus de chiffres. Il est le chef de file de cette entreprise.

"Dans le noir"

Un jeu intéressant pour les enfants d'âge scolaire. Malgré son nom, il ne faut absolument pas le mener lumières éteintes, au contraire, le présentateur devra observer les joueurs, ceux qui se comportent bien. Ce nom est donné en raison du fait que les joueurs doivent s'asseoir les yeux fermés pendant toute l'action.

L'animateur propose à l'avance un sujet précis. Le jeu convient à toute soirée à thème à l'école, auquel cas il est plus facile de proposer une question à discuter, et le jeu aidera non seulement à identifier le leader, mais également à parler de problèmes importants.

Des chaises pour les joueurs et pour le meneur sont disposées en cercle. Un sujet est défini et les participants au jeu expriment leurs opinions, de sorte qu'une discussion se noue progressivement. Et puis l'hôte demande à tout le monde de fermer les yeux et ensuite seulement de poursuivre la conversation.

La nécessité de parler les yeux fermés confondra initialement les joueurs, et au début la conversation avancera lentement ou sera interrompue. La tâche du présentateur est de maintenir la conversation, d'intéresser les interlocuteurs, de les aider à se détendre et de créer ainsi les conditions préalables pour mener la conversation à sa conclusion logique.

Les caractéristiques du jeu «In the Dark» sont les suivantes.

Tout d'abord, assis les yeux fermés, le joueur ne voit pas qui va parler, donc la décision «d'entrer ou non dans une conversation» ne dépend que de lui.

Deuxièmement, lorsque les yeux d'une personne sont fermés, ses expressions faciales deviennent plus expressives. L'animateur peut observer les expressions sur les visages des joueurs, le changement d'humeur et la réaction à certaines phrases.

Ces gars qui parlent avec confiance même les yeux fermés, réagissent calmement aux réponses, ne s'arrêtent pas s'ils commencent à parler en même temps que quelqu'un d'autre, sont dotés des capacités de leadership les plus développées.

Ceux qui sont très sensibles aux propos des autres doivent être aidés à développer leur confiance en eux.


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"Flics et voleurs"

Le jeu est destiné aux enfants plus âgés. Il est très intéressant de l'organiser dans un camp ou une maison de vacances où les enfants sont ensemble depuis longtemps, car cela peut durer plusieurs jours.

Les joueurs se rassemblent, et le meneur écrit les noms et prénoms de tous ceux qui sont présents sur des petits bouts de papier. Ils sont pliés, mélangés et distribués aléatoirement aux joueurs.

Chacun reçoit un morceau de papier avec le nom de quelqu'un dessus. Il est souhaitable (mais pas obligatoire) que les enfants se connaissent.

La particularité de ce jeu est que chaque joueur est à la fois « flic » et « voleur ». L'essentiel est que chaque joueur se considère comme un policier, mais pour le joueur qui a reçu un morceau de papier avec son nom, c'est un voleur qui doit être attrapé. Naturellement, le joueur ne sait pas avec certitude qui le chasse exactement, cela ne peut être découvert qu'en regardant le reste des participants au jeu.

La tâche de chaque joueur est de rencontrer son «voleur» en tête-à-tête, de lui montrer un morceau de papier avec son nom et de dire: «Vous êtes pris.» Ensuite, le «voleur» donne au «flic» sa feuille avec le nom de quelqu'un et quitte le jeu. Maintenant, un autre joueur devient un «voleur» pour un «flic» chanceux.

Le jeu se poursuit jusqu'à la fin de la période, préalablement désignée et connue de tous les participants.

Le chef doit tenir une liste des détentions afin de savoir qui a attrapé combien de « voleurs ». Sur la base de cette liste, on peut tirer des conclusions sur la présence de qualités de leadership chez un joueur particulier : celui qui a effectué le plus d'arrestations est le plus actif et sera très probablement en mesure d'être un leader dans ce groupe.

Le jeu est utile pour tous les joueurs, car il contribue au développement de l'activité et du contact de chaque participant. Naturellement, le chef doit faire preuve de tact et de justesse, résumer, et en aucun cas dire que quelqu'un a fait le moins d'arrestations, et donc il ne sera jamais destiné à devenir un chef. Après tout, sans aucun doute, dans ce jeu, comme dans tout autre, le hasard joue un rôle énorme.

« Les cactus poussent dans le désert »

Le jeu est destiné aux enfants d'âge préscolaire.

Tout le monde se tient en cercle, se donne la main, marche et dit :

« Les cactus poussent dans le désert, les cactus poussent dans le désert… » Le meneur se place au centre du cercle, se retourne parfois. Soudain, l'un des joueurs saute hors du cercle et crie : "Oh !". Il doit le faire pour que le leader ne le voie pas à ce moment-là et que les joueurs adjacents à lui joignent immédiatement leurs mains. Si l'hôte voit quelqu'un sur le point de sauter, il touche son épaule et il reste dans le cercle général.

L'hôte demande : « Qu'est-ce qui ne va pas ? »

Le joueur trouve n'importe quelle réponse liée au cactus (par exemple : "J'ai mangé le cactus, mais c'est amer" ou "J'ai marché sur le cactus").

Après cela, le joueur retourne dans le cercle et les autres peuvent sauter. La condition la plus importante est de ne pas se répéter en répondant à la question du présentateur.

Les enfants qui se retrouvent le plus souvent en dehors du cercle sont les plus actifs et ont de grandes capacités de leadership.

« Robots »

Intéressé par le jeu des enfants d'environ 10-12 ans.

Tous les joueurs s'alignent le long d'une ligne tracée sur le sol avec de la craie, en plaçant leurs pieds à la largeur des épaules de sorte que le pied droit de chacun soit à côté du pied gauche du voisin de droite et le pied gauche à côté du droit pied de celui qui se tient à gauche. Vous pouvez maintenant attacher les jambes des voisins qui se trouvent à proximité.

Devant la ligne des participants à 4-5 m, une autre ligne est tracée à la craie, parallèle à la première ligne. Le but des joueurs est d'atteindre cette ligne, et après chaque chute, chacun doit retourner à la première ligne et tout recommencer.

Le problème, c'est que les jambes des gars sont liées aux jambes des voisins. Le moyen le plus simple d'atteindre la ligne tracée est de payer pour le premier — deuxième et de passer sous le décompte : les premiers numéros sont sur le pied droit et les seconds sur le pied gauche. Mais si les joueurs ne le savent pas, ils devront d'abord travailler dur avant de savoir quoi faire.

Vous devez faire attention à la personne qui vous l'offrira et comptera à haute voix.

Vous pouvez compliquer la tâche en interdisant aux gars de communiquer entre eux. Puis, après plusieurs tentatives, l'un des membres du groupe avancera lentement et les autres marcheront en s'y adaptant. Il est le dirigeant de cette société.

"Conseil d'administration"

Le jeu est destiné aux élèves plus âgés.

La plupart des gars imaginent ce qu'est un conseil d'administration à partir de films. Vous pouvez les inviter à organiser quelque chose de similaire à la maison.

L'animateur doit prévoir à l'avance pour chaque joueur jouant un rôle, établir sur des feuilles de papier séparées les objectifs et les capacités de chaque personnage, et distribuer les feuilles aux joueurs. Pour rendre le jeu passionnant, il faut que certains participants aient des intérêts opposés.

Les règles du jeu sont les suivantes : il est permis de conclure des alliances avec d'autres joueurs, il est interdit de reculer devant le but, de substituer d'autres joueurs et de dépasser les pouvoirs reçus au début de la partie.

Ceux qui atteignent leur objectif en premier gagnent. Ce sont ces joueurs qui ont les capacités de leadership les plus développées.

L'animateur doit prêter attention à la façon dont les participants au jeu parlent afin de comprendre quelles qualités ils doivent développer en premier lieu.

Qui dans tant de choses

Ce jeu est destiné aux enfants d'âge scolaire primaire. Il vous apprendra à prendre le rôle de leader au sérieux et de manière responsable.

Chacun est invité à ordonner à l'hôte de faire quelque chose. Une fois que tous les ordres ont été prononcés à haute voix, les joueurs reçoivent les règles du jeu. Ils consistent dans le fait que chaque joueur doit exécuter lui-même sa commande. Si l'enfant, inventant la tâche, ne se souciait pas de savoir si c'était facile à accomplir, la prochaine fois il serait plus sérieux.

"Nous allons nous promener"

Le jeu, conçu pour les enfants d'âge préscolaire et les plus jeunes, apprendra aux enfants à convaincre les autres et non à imposer leurs propres opinions.

L'hôte dit : « Nous allons nous promener dans la forêt. Que chacun dise à son voisin de droite ce qu'il doit emporter avec lui et explique pourquoi cette chose particulière sera nécessaire lors d'une promenade en forêt.

Ensuite, le chef appelle chaque élément à prendre. C'est mieux si cette chose ne convient pas à une promenade en forêt, alors le jeu se révélera plus intéressant.

Lorsque les joueurs parlent à tour de rôle avec un voisin, l'animateur annonce qui il emmènera se promener et qui non. Il procède ainsi : si le joueur dit simplement au voisin ce qu'il doit prendre, mais ne peut pas expliquer en détail la raison, il ne l'emmène pas se promener.

Si le joueur essaie de convaincre le voisin de la nécessité de capturer tel ou tel objet et invoque des raisons incroyables, donne divers arguments, il doit certainement être pris.

Il vaut mieux qu'au moment où deux personnes parlent, les autres les écoutent et tirent des conclusions par eux-mêmes. Il est alors plus facile pour ceux qui n'ont pas été promenés de se corriger plus tard.

L'animateur explique alors pourquoi il en a pris certains et pas d'autres. Les «penalty boxes» sont corrigées, et tout le monde se promène ensemble.

Qui est le patron?

Pendant le jeu, les enfants d'âge scolaire apprendront à argumenter correctement et de manière convaincante leurs mots. Les meilleurs résultats sont obtenus lorsque des gars qui ne se connaissent pas jouent.

Disposez les chaises en fonction du nombre de joueurs dans un cercle, plus une autre chaise pour que l'hôte explique toutes les règles et garde un œil sur les joueurs. Au centre du cercle, placez une petite table ronde avec plusieurs objets, il ne devrait pas y en avoir moins que ceux qui jouent à la table. Tout le monde est assis sur des chaises.

Vous devez d'abord apprendre à vous connaître. Cela se fait de la manière suivante : les gars sont divisés en binômes et communiquent par binômes pendant 5 minutes, en essayant d'en apprendre le plus possible sur leur voisin. S'il y a un nombre impair de joueurs, l'un d'eux communique avec le meneur.

Au bout de 5 minutes, chacun parle de son voisin en son propre nom, c'est-à-dire non pas "le nom de mon voisin est Masha", mais "je m'appelle Masha". Cette façon de sortir ensemble vous permet de vous détendre et de vous sentir plus calme. De plus, les faits standard de la biographie, présentés de manière si amusante, sont beaucoup plus faciles à retenir.

À l'aide d'une sorte de comptine, un leader est sélectionné parmi les joueurs, qui commence la partie. Pour lui, le responsable du jeu sélectionne n'importe quel objet sur la table et invite le joueur à choisir le propriétaire de cet objet parmi le reste des gars, et cela doit être fait en fonction des qualités personnelles d'une personne ou des événements de sa vie . Par exemple : « Ce mouchoir doit appartenir à Masha, car elle aime beaucoup repasser, et ce mouchoir est parfaitement repassé. Dans ce cas, vous pouvez donner un nombre différent d'arguments.

Une fois le propriétaire sélectionné pour la chose, celle-ci est retirée de la table et le chef suivant est sélectionné parmi les joueurs restants, etc. À la fin du jeu, les choses dont les propriétaires sont reconnus comme prix sont distribuées à tout le monde.

Ce jeu vise principalement à vaincre la timidité chez les enfants.

Les critiques

Ce jeu, destiné aux adolescents principalement âgés de 13 à 15 ans, leur permet de développer en eux des qualités de leadership.

Il peut être joué à l'école, pendant la leçon correspondante ou en classe sous la direction d'un enseignant agissant en tant que leader.

Les adolescents sont divisés en deux équipes. L'animateur propose plusieurs situations problématiques à l'avance. L'un d'eux est signalé aux équipes. Pendant 4 à 5 minutes, les joueurs discutent des solutions possibles au problème. Une attention doit être accordée au participant qui guide et soutient la discussion.

Ensuite, le chef de chaque équipe appelle un représentant qui propose sa solution et explique comment elle est née. Très probablement, ce sera le même joueur qui a mené la discussion pendant les 5 minutes entières.

Après cela, l'équipe discute de la solution de quelqu'un d'autre pendant 2 à 3 minutes, découvre ses avantages et ses inconvénients et imagine ce qui se passera si elle est mise en pratique.

Passé ce délai, l'hôte appelle à nouveau un joueur à la fois (il ne doit pas s'agir de ceux qui ont parlé pour la première fois). Ils représentent une critique de la décision de l'autre équipe. Il convient de noter que la critique doit noter à la fois les aspects négatifs et positifs de la décision.

A la demande des joueurs, vous pouvez répéter le jeu en proposant aux équipes une situation différente.

Il est très important de mettre immédiatement les joueurs sur un ton de communication sérieux et calme, sinon la discussion sur les lacunes peut se transformer en querelle. L'hôte doit garder un œil attentif sur tout le monde et empêcher l'apparition de scandales. Le fait que l'équipe non seulement écoute les critiques, mais joue également avec elles, aidera les joueurs à apprendre à les percevoir correctement.

« Ours en promenade »

Il est utile d'impliquer les enfants d'âge préscolaire et primaire dans un tel jeu. Il peut être joué à la maternelle ou lors d'une fête à l'école primaire.

D'abord, l'hôte dit : « Vous êtes tous des petits oursons, vous vous promenez dans le pré et cueillez des fraises sucrées. L'un de vous est l'aîné, il veille sur tous les autres.

Une musique joyeuse retentit, les enfants se promènent dans la pièce et font semblant d'être des oursons - ils se retournent, font semblant de cueillir des baies, chantent des chansons.

À ce moment, l'hôte choisit un joueur et, lorsque la musique s'arrête, annonce qu'il est l'ourson le plus âgé. Sa tâche (annoncée à l'avance) est de vérifier au plus vite si tous les oursons sont en place, c'est-à-dire de toucher l'épaule de chaque joueur.

Après s'être assuré que personne n'est perdu, le jeu reprend, et après quelques minutes l'hôte nomme un autre senior. Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde soit dans ce rôle. Celui qui accomplit cette tâche le plus rapidement est déclaré le plus rapide et le plus âgé. Naturellement, cela ne fonctionnera que pour quelqu'un qui agira plus calmement et plus organisé que les autres. À la fin du jeu, l'animateur explique pourquoi le gagnant a mieux réussi la tâche que les autres.

Le jeu «Cubs for a walk» permet aux enfants d'apprendre à réagir rapidement à la tâche et à organiser correctement leurs actions. Cela peut être fait assez souvent, en changeant les petits en chatons, poulets, éléphants, etc.

Élections

Le jeu convient aux enfants d'âge préscolaire et scolaire, c'est mieux pour une grande entreprise.

L'animateur informe que les joueurs doivent choisir un «président» qui les dirigera pendant la partie. Les règles sont les suivantes : chaque candidat se présente lui-même, mais ne vote pour personne.

Il faut faire attention à ceux qui ont proposé leur candidature, dans quel ordre et comment cela a été fait. Si le joueur a été poussé et persuadé, ses capacités doivent être développées, mais si aucune aide n'était nécessaire, l'enfant s'efforce d'être un leader.

Au bout de quelques minutes, deux groupes se forment dans l'entreprise : les « candidats » et les « électeurs ». À l'avenir, le chef devrait les appeler ainsi. Le but de chaque « candidat » est d'arriver au « président », le but des « électeurs » est d'élire un bon « président » et de ne pas succomber à la persuasion des autres.

La campagne électorale du «candidat» devrait être un plan pour le reste de la soirée.

Les enfants, en particulier les enfants d'âge préscolaire et les jeunes écoliers, ont tendance à exagérer leurs capacités et à mal calculer leur force. Le chef doit donc avertir que lorsque le «président» sera élu, il devra effectivement tenir toutes les promesses.

De celui qui a choisi quel programme, plusieurs conclusions peuvent également être tirées. Si ce que le joueur promet est beau et réalisable, cet enfant est un leader né, et si le programme est irréaliste, alors le sens des responsabilités de cet enfant est peu développé, ce qui est typique de la plupart des enfants.

Et voici venu le moment tant attendu : les élections ! Chaque « électeur » se rend dans la salle où se trouve le chef et lui dit le nom d'un « candidat ». Après la fin de la procédure, l'hôte annonce le «président» élu.

C'est là que le jeu se termine, puis les vacances se poursuivent comme d'habitude, et le « président » met progressivement en œuvre son programme.

Le jeu développe le sens des responsabilités, la capacité de convaincre les autres, aide l'animateur à déterminer à quel point l'enfant cherche à faire ses preuves.

« Loin, très loin, dans une forêt dense… »

Le jeu est pour les enfants d'âge préscolaire. À cet âge, les qualités de leadership sont assez prononcées, généralement elles sont directement liées à la supériorité mentale ou physique. Avec l'âge, ces qualités peuvent disparaître si elles ne sont pas développées.

Les joueurs s'assoient sur des chaises, ferment les yeux, et l'animateur explique les règles : la phrase "loin, très loin, dans une forêt dense... qui ?" Un des joueurs répond, par exemple : « renards ». Si plusieurs réponses sont prononcées en même temps, l'hôte ne les accepte pas et répète à nouveau la phrase. Parfois, il peut être difficile pour les joueurs de décider qui doit répondre, mais le meneur ne doit pas intervenir et laisser les gars décider par eux-mêmes.

Lorsque la seule réponse est reçue, l'hôte dit la phrase suivante : "Loin, très loin, dans une forêt dense, des renardeaux... qu'est-ce qu'ils font ?" Les réponses sont acceptées selon les mêmes règles.

Vous pouvez jouer à ce jeu pendant un certain temps jusqu'à ce que vous vous ennuyiez. Ou - lorsque la première phrase devient suffisamment longue, vous pouvez recommencer. Seule condition : toutes les phrases doivent commencer de la même manière : « Loin, loin, dans une forêt dense… »

Il arrive généralement qu'un ou plusieurs joueurs répondent le plus. Cela vaut la peine de leur prêter attention - ce sont eux qui ont les capacités de leadership les plus développées.

"Naufrage"

Le jeu est destiné aux enfants d'âge préscolaire et scolaire.

L'animateur annonce : « Nous naviguions sur un gros bateau, et il s'est échoué. Puis un vent fort s'est levé, le navire a renfloué, mais le moteur est tombé en panne. Il y a suffisamment de bateaux, mais la radio s'est détériorée. Que faire?"

La situation peut être différente, l'essentiel est qu'il existe plusieurs façons de s'en sortir.

Les enfants discutent de la situation actuelle et envisagent toutes les solutions possibles. Quelqu'un offre une issue, quelqu'un d'autre. Il est important de faire attention à celui qui participe le plus activement à la discussion, défend son opinion.

À la suite de la discussion, les joueurs disent au chef comment sortir de la situation, et il leur dit ce qui en est résulté. Naturellement, le résultat doit être réussi. Le leader ne doit pas permettre une «séparation» entre les joueurs, c'est-à-dire qu'une moitié des enfants choisira une option et l'autre moitié - l'autre.

"Organisateur"

Le jeu est destiné aux enfants d'âge scolaire primaire et secondaire. Tout d'abord, un juge est sélectionné. Il doit observer attentivement le déroulement du jeu afin d'identifier ultérieurement le meilleur organisateur. Ensuite, à son tour, chacun devrait s'essayer en tant que leader. L'animateur propose un certain scénario de jeu et explique aux autres ce qu'ils doivent faire. La tâche du juge est d'observer attentivement les scénarios inventés par chacun des joueurs. Après cela, le juge choisit le meilleur scénario. En conséquence, le joueur qui l'a inventé et livré sera considéré comme le gagnant. Il se voit décerner le titre de «meilleur organisateur».

Expliquer pourquoi…

Le jeu est conçu pour les enfants de 10 à 12 ans.

Le chef est sélectionné. Il doit s'adresser tour à tour à tous les participants avec diverses propositions. Par exemple, suggérez à l'un des joueurs de sortir et demandez à la première personne rencontrée de vous indiquer le club de sport le plus proche ou autre chose. Envoyez-en un autre à la cuisine pour y préparer quelque chose de savoureux.

La tâche du meneur est de trouver une explication convaincante pour amener les joueurs à suivre les ordres. Par exemple, en proposant d'aller à la cuisine et de cuisiner, l'animateur peut expliquer que c'est nécessaire, puisqu'il est temps pour tout le monde de manger, de soigner les voisins, les parents, etc. L'animateur donne une tâche à chacun des joueurs, puis il prend leur place, et sa place occupée par quelqu'un d'autre.

Le gagnant est celui qui oblige rapidement et avec précision tous les participants au jeu à accomplir les tâches proposées. C'est cet enfant qui a les qualités de leadership les plus développées.

« Roi et serviteur »

Pour les enfants d'âge scolaire moyen.

Au début du jeu, un juge est sélectionné qui observe attentivement toutes les actions des gars. Le reste des joueurs est divisé en paires — l'un dans le rôle du «roi», l'autre — son «serviteur». Le «roi» doit donner des ordres clairement et clairement, et le «serviteur» doit les exécuter rapidement et avec précision.

Les commandes peuvent varier ; par exemple, le «serviteur» doit égayer le «roi» de quelque manière que ce soit, puis lui raconter un conte de fées, chanter une chanson, etc. Le juge surveille attentivement tout le monde. Le gagnant sera le «roi» qui pourra faire exécuter les ordres par le «serviteur» avec une diligence particulière. Ensuite, les joueurs changent de place, les «rois» deviennent des «serviteurs» — et vice versa.

"Directeur"

Le jeu est conçu pour les enfants de 10 à 12 ans.

Le chef est sélectionné. Il sera le «réalisateur» et tous les autres seront les «acteurs». Le « réalisateur » doit raconter un conte de fées ou une intrigue du film, puis donner un rôle à chacun des « acteurs ». Par exemple, un participant au jeu obtient le rôle du petit chaperon rouge, l'autre — le loup gris. La tâche de l'animateur est d'expliquer pourquoi ce rôle particulier convient le mieux à tel ou tel participant au jeu.

À leur tour, les joueurs doivent, si possible, refuser les rôles qui leur sont proposés, ainsi le leader doit apporter beaucoup d'arguments pour prouver son cas. Après cela, chacun des joueurs donne son appréciation au leader, c'est possible sur une échelle de cinq points. Ensuite, le leader devient un autre, et le jeu continue. Lorsque tous les participants s'essaient au rôle de «réalisateur», vous pouvez faire le point. Le gagnant sera le joueur que tous les participants auront le mieux noté. C'est lui qui sera considéré comme le propriétaire des qualités de leadership.

Qui va parler à qui

Pour les enfants d'âge scolaire moyen.

Au début du jeu, un chef est choisi. Il se tourne tour à tour vers tous les gars, leur posant diverses questions assez délicates, auxquelles il n'est pas si facile de répondre tout de suite. Chacun doit donner sa propre réponse à ces questions. Si le joueur ne peut pas répondre, l'animateur pose des questions suggestives jusqu'à ce qu'il obtienne une réponse.

Les questions peuvent être très différentes, l'essentiel est d'obtenir une réponse du joueur. Après une conversation avec chacun des participants, quelqu'un d'autre devient le leader. Le gagnant est celui qui, étant le leader, a pu obtenir les réponses les plus précises des joueurs à leurs questions délicates. Il est donc propriétaire de qualités de leadership d'un niveau assez élevé.

«Activités de guerre»

Le jeu est conçu pour les enfants d'âge scolaire primaire.

Les gars sont divisés en deux équipes. Chacun devrait avoir un «commandant», le reste — «des guerriers». Le « commandant » élabore un plan « d'opérations militaires », et le reste doit lui obéir. La tâche du «commandant» est d'essayer d'organiser son «armée» de manière à ce que tous les membres de l'équipe suivent clairement ses ordres. Il doit trouver différentes manières d'« attaquer » l'autre équipe, assez intéressantes, et organiser le jeu lui-même de manière amusante et excitante. Si le «commandant» ne peut pas conduire les «guerriers», il est immédiatement réélu. Le propriétaire des meilleures qualités de leadership à la fin du jeu peut être reconnu comme le «commandant» dont l'équipe a gagné.

"Le narrateur"

Pour les enfants d'âge scolaire moyen.

Le chef est sélectionné. Il doit dire au public quelque chose d'intéressant. En même temps, il peut soit inventer lui-même une histoire, soit raconter quelque chose qu'il a lu ou vu. Sa tâche est d'essayer d'intéresser tous les participants au jeu.

Si l'un des joueurs interfère avec lui, le narrateur doit prendre des mesures. Par exemple, il peut lui demander de l'aider, c'est-à-dire de représenter l'un des héros de son histoire ou de trouver une autre tâche. Et si le narrateur parvient à réaliser tous ses plans, il obtient quelques points. Chacun des joueurs doit donner son appréciation du comportement du narrateur sur une échelle de cinq points.

Le jeu continue jusqu'à ce que tous les gars soient dans le rôle principal. Le gagnant est le joueur qui marque le plus de points. Il a les qualités les plus prononcées d'un leader.

"Pompiers"

Pour les enfants d'âge préscolaire.

Au début du jeu, un chef est choisi. Le reste des joueurs sont les «pompiers». Le chef doit envoyer son «feu» pour éteindre. Les joueurs doivent courir, bousculer et faire des choses stupides. La tâche du chef est de pouvoir les « rassembler » et de les forcer à « éteindre le feu ». En conséquence, chaque joueur donne sa propre évaluation du comportement du leader sur une échelle de cinq points.

Ensuite, les joueurs changent de place - quelqu'un d'autre devient le leader. Le jeu se répète. Puis chacun des joueurs donne à nouveau son appréciation du comportement du meneur. Le jeu continue jusqu'à ce que chacun des joueurs soit à la place du meneur. Le gagnant sera celui qui aura le plus de points.

« Directeur de l'entreprise »

Jeu pour les enfants de 10 à 13 ans.

Un « directeur » est choisi. Les autres seront ses « subalternes ». Le «Directeur» doit proposer un cas pour chacun des joueurs. Ensuite, le jeu lui-même commence. Chacun joue son rôle, et le «directeur» contrôle les «subordonnés». Une sorte de trouble doit constamment survenir dans le « travail » : par exemple, la « firme » est au bord de la ruine ou elle est attaquée par des « racketteurs », ou « le matériel » tombe en panne, etc. Le « directeur » aura pour résoudre tous les problèmes qui se posent. Ensuite, chacun des joueurs donne son appréciation des actions du «réalisateur» sur une échelle de cinq points.

Le jeu continue avec un autre «réalisateur». Une fois que chaque participant au jeu a joué ce rôle, les résultats doivent être résumés. Le gagnant est le joueur avec le plus de points. En règle générale, c'est cet enfant qui a les qualités de leadership les plus développées.

"Capitaine"

Jeu pour les enfants d'âge scolaire primaire.

Au début du jeu, un chef est choisi - le «capitaine». Le reste des joueurs est divisé en deux équipes. La première équipe est composée de "marins" et la seconde de "pirates". Le « capitaine » donne divers ordres, et les « marins » doivent les exécuter, mais seulement si les ordres sont clairs et précis. Lorsque les «marins» sont attaqués par des «pirates», le «capitaine» doit réfléchir à un plan de «bataille». A la fin de la partie, chacun des joueurs donne son appréciation des actions du « capitaine » sur un système en cinq points.

Le jeu continue, mais avec un « capitaine » différent. Quand chacun s'essaie au rôle de « capitaine », les résultats se résument. Le gagnant sera le participant avec le plus de points.

"Enquêteur"

Pour les enfants d'âge scolaire moyen.

Au début du jeu, un chef est sélectionné - un "enquêteur". De plus, tous les acteurs créent ensemble une situation que « l'enquêteur » doit démêler. Par exemple, un voisin vient de quitter la maison. L' « enquêteur » doit deviner où elle va. Pour ce faire, il devrait d'abord interroger des joueurs qui la connaissent bien. Les joueurs peuvent dire où le voisin va habituellement à ce moment-là - au magasin, pour visiter ou pour travailler. Parfois, «l'enquêteur» peut demander à l'un des joueurs de l'aider. Il lui confie une tâche précise, par exemple, il lui propose d'aller voir la fille du voisin pour savoir où est allée sa mère.

La tâche principale du leader est de proposer des tâches précises aux participants au jeu. Après cela, chaque joueur donne son appréciation des actions de «l'enquêteur». Ensuite, le jeu continuera, mais le leader est déjà différent. Le gagnant est celui qui marque le plus de points. Dans ce jeu, vous pouvez vous baser sur l'intrigue d'un film ou d'un livre.

"Photographe"

Jeu pour les enfants d'âge préscolaire.

Au début du jeu, un chef est sélectionné - un «photographe». L'hôte doit prendre des «photos» intéressantes, ce qui signifie qu'il doit asseoir le reste des gars à sa discrétion. Le « photographe » devra agir avec rapidité et précision. Il peut offrir le rôle d'un enseignant à l'un des participants au jeu - il doit donc prendre la pose appropriée. Quelqu'un peut devenir un "flic", quelqu'un une "actrice", quelqu'un un "magicien".

Chacun des acteurs donne son appréciation des actions du « photographe » sur une échelle en cinq points. Puis les acteurs changent, le « photographe » devient un autre. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les gars soient dans le rôle du «photographe». Et pour rendre le jeu encore plus intéressant, vous pouvez prendre un Polaroid et prendre des instantanés. Le meilleur "photographe", respectivement, obtiendra de meilleures images, ce qui signifie qu'il est mieux que d'autres capables de s'assurer que les autres répondent à ses exigences, et qu'il est un leader.

Exécuter la commande

Pour les enfants en âge de fréquenter l'école primaire.

Au début du jeu, un chef est choisi. Sa tâche est de proposer divers mouvements que tous les participants au jeu doivent répéter. L'hôte ne montre pas les mouvements, mais raconte en détail ce que les joueurs doivent faire. Bien sûr, si ses explications sont claires et précises, tous les enfants répondront facilement à ses exigences.

A la fin du jeu, chacun des gars donne son appréciation des actions du meneur selon un système en cinq points. Ensuite, quelqu'un d'autre devient le chef. Le jeu devrait continuer jusqu'à ce que tout le monde essaie d'être le leader. Le gagnant est celui qui s'est le mieux comporté. Ce sont ses explications qui sont les plus claires et nettes, grâce auxquelles les gars apprécient hautement ses actions.

"Nouveau Russe"

Pour les enfants d'âge scolaire moyen.

Le chef est sélectionné. Il jouera le rôle du «nouveau Russe». Il devra parler avec tous les participants au jeu. Au cours des conversations, le «nouveau Russe» doit expliquer aux joueurs quelles grandes opportunités il a. Mais tous les autres devraient lui objecter, apporter leur réfutation. Par exemple, le «nouveau Russe» affirme qu'il est capable de construire une magnifique maison. Les autres peuvent s'opposer à lui, déclarant qu'il construira une maison tout à fait ordinaire, il ne pourra toujours pas proposer quoi que ce soit d'original.

La tâche du présentateur est de raconter de manière convaincante et détaillée les caractéristiques de sa maison. La tâche des autres joueurs est de donner leur appréciation des actions du leader sur une échelle de cinq points. Puis les joueurs changent de place. Lorsque tous les participants au jeu ont été à la place du leader, vous pouvez résumer. Le gagnant sera le joueur avec le plus de points. En conséquence, c'est ce joueur qui a de bonnes qualités de leadership, il a confiance en lui et peut influencer les opinions des autres, faire croire aux autres en tel ou tel fait.

Vérité ou mensonge?

Pour les enfants d'âge scolaire moyen.

Le chef est sélectionné. Il devra raconter au reste des gars des faits et des événements intéressants. Certains faits sont incontestables, d'autres non. Par exemple, l'animateur dit : « Les scientifiques ont prouvé que certains types de bactéries ne peuvent vivre qu'à des températures très élevées. La tâche des participants est de déterminer si tel ou tel fait est vrai ou non. Si les gars pensent que le fait est faux, ils devraient s'y opposer à juste titre. Le chef, à son tour, est obligé de fournir des preuves solides en faveur de ce qui a été dit. En conséquence, chaque participant au jeu évalue le comportement du leader selon un système en cinq points.

Puis les gars changent de place. Lorsque tous ont joué le rôle principal, les résultats sont résumés. Le gagnant est celui qui marque le plus de points. En conséquence, il peut être considéré comme le propriétaire des qualités de leadership, car il est capable de défendre son point de vue, qu'il soit vrai ou erroné.

"Allons-nous voler vers Jupiter?"

Jeu pour les enfants de 10 à 12 ans.

Au début de la partie, un arbitre est désigné. Il donne aux joueurs certaines tâches et il observe le comportement des participants. Ce jeu devrait être joué avec ceux qui ne savent pas sur quels critères le juge évaluera leurs actions.

Ainsi, le juge pourrait dire : « Imaginez que vous devez aller dans l'espace. Quels objets emporterez-vous avec vous ? Faites une liste, dans celle-ci, sous les chiffres, indiquez ce dont vous aurez besoin. Le reste des gars devrait discuter et faire une liste de choses. Il peut contenir, par exemple, des allumettes, du sel, des armes, de la nourriture, de l'eau, etc. Le juge doit observer attentivement le comportement des gars. Certains se comporteront plus activement, ils essaieront de prouver la justesse de tel ou tel choix. C'est précisément sur ces bases que l'on peut tirer une conclusion concernant la possession de qualités de leadership. Les participants au jeu, qui expliquent et prouvent plus activement la nécessité de prendre certains objets, ont des qualités de leadership.

"Je ne suis pas d'accord avec toi"

Jeu pour les enfants d'âge préscolaire et primaire.

Les enfants sont divisés en deux équipes. Les membres d'une équipe posent des questions et les enfants de la seconde y répondent. Les questions portent sur les préférences personnelles des joueurs. Par exemple, on demande à certains d'entre eux : « Quel livre avez-vous lu récemment ? » Il peut répondre : « A. Lindgren. «Trois histoires sur Malysh et Carlson» A cela on lui dit: «Ceci est un mauvais livre, il est à peine nécessaire de le lire.» La tâche du joueur est de prouver que le livre est bon, il est donc très intéressant de le lire. Les preuves doivent être convaincantes et le joueur lui-même doit se comporter avec confiance.

Bref, les questions peuvent être très différentes. L'éventail des réponses est également très large. Et ici, l'essentiel est d'observer la réaction des participants au jeu. En conséquence, les joueurs de la première équipe, c'est-à-dire ceux qui ont posé des questions, évaluent chaque joueur de l'autre équipe sur une échelle de dix points. Ensuite, les joueurs changent de place et à la fin du jeu, les résultats sont calculés.

Les détenteurs des meilleures qualités de leadership obtiennent des scores plus élevés, car ils ont confiance en eux, ils ne sont pas gênés par la nécessité de défendre leur point de vue, ils peuvent prouver aux autres la justesse de la position qu'ils ont choisie. Ce sont ces enfants qui sont capables d'entraîner les autres autour d'eux, de les intéresser, de leur inspirer la nécessité d'accomplir certaines actions.

Chapitre 2

Comestible - non comestible

Jeu pour les enfants de 3 à 10 ans.

Les enfants sont assis sur le banc et le leader se tient en face d'eux et tient le ballon dans ses mains. La tâche est immédiatement formulée: si le chef prononce un mot qui nomme un objet comestible, alors les joueurs doivent attraper la balle, si c'est quelque chose de non comestible, alors ils doivent la repousser loin d'eux. Tout enfant qui commet de «mauvaises» actions est automatiquement éliminé du jeu. Il est préférable que le leader soit un enfant plus âgé, car une variété de mots doit être devinée pour rendre le jeu plus intéressant, et les enfants peuvent ne pas s'orienter immédiatement.

Sillonner

Jeu pour les enfants de 10 à 15 ans.

Au moins trois personnes sont requises, mais le rendement augmente si le nombre de joueurs est supérieur (il n'y a pas de limite à leur nombre). Les gars s'assoient sur le banc et mettent leurs mains sur leurs genoux pour qu'ils soient disposés en croix.

La première personne assise à droite, d'un mouvement brusque, lève la paume gauche et l'abaisse presque immédiatement, puis lève la paume droite et la redescend rapidement. Dès que le premier joueur a « terminé sa tâche », le suivant, assis à gauche, prend le relais. Le joueur qui a commencé le relais doit s'assurer qu'il continue dans le temps.

L'essentiel ici est une réponse rapide.

Le jeu peut être rendu plus difficile lorsque les enfants peuvent facilement faire face à la tâche. Par exemple, la main gauche du joueur assis à droite est posée sur le genou droit du voisin de gauche, tandis que la main droite reste sur son genou gauche. Seuls deux joueurs extrêmes se retrouvent dans cette position (celui assis à gauche a sa main droite sur son genou gauche, et sa gauche sur le genou droit de son voisin).

Jeu de balle

Pour les enfants de 7 à 10 ans, même si les adolescents peuvent aussi y jouer. Le nombre de joueurs n'est pas limité, mais il vaut mieux en avoir le plus possible.

Tous ceux qui veulent jouer se placent dans un cercle dont le diamètre doit être d'au moins 3 m. L'un des joueurs tient le ballon dans ses mains. Le jeu consiste à se lancer la balle l'un à l'autre, mais cela doit être fait très rapidement. Quiconque n'attrape pas le ballon est hors du cercle et, par conséquent, hors du jeu.

Le jeu peut être compliqué comme suit : celui qui a le ballon entre les mains regarde spécifiquement la mauvaise personne à qui il va lancer le ballon, il peut dire une sorte de blague pour détourner l'attention, puis lancer le ballon brusquement . Pour ne pas être éliminé du jeu, chacun doit être prêt à le rattraper à tout moment.

« Achete une vache ! »

Ils jouent sur la glace en hiver. Les enfants de 5 à 15 ans peuvent participer. Le nombre de joueurs n'est pas limité.

Vous aurez besoin d'un petit glaçon pour jouer. Tous les gars se tiennent en cercle avec un rayon de 2 m. Le « propriétaire » est sélectionné. Sa tâche est de «vendre la vache». Cela se fait comme suit : le « propriétaire » saute sur une jambe et essaie de pousser la glace pour qu'elle touche la jambe de quelqu'un en prononçant les mots suivants : « Achète une vache ! » Le reste des joueurs essaie, bien sûr, d'esquiver la «vache» et de ne pas devenir son nouveau propriétaire. Si quelqu'un n'a pas eu le temps d'esquiver, la «vache» change de «propriétaire» et le jeu recommence. Tout le monde ne parvient pas à se débarrasser rapidement du rôle de «propriétaire». Pas de chance — vous pouvez vendre la « vache » toute la journée. Certes, les règles du jeu permettent de changer de pied.

"Patate chaude"

Pour les enfants de 10 à 17 ans. Le nombre de joueurs n'est pas limité, mais pas moins de 5.

Tout le monde se tient en cercle dont le diamètre est de 3 m. L'un des joueurs doit avoir un ballon dans les mains.

La tâche de chaque joueur est d'attraper le ballon. Mais il y a une condition : le ballon doit passer rapidement d'un joueur à l'autre, puisque tout le monde se souvient qu'il a une "patate chaude" dans les mains, et si vous tenez le ballon dans vos mains, vous allez les brûler. Les participants au jeu qui enfreignent les règles (le ballon touche le sol, glisse hors des mains, le joueur n'a pas pu attraper le ballon, l'ont tenu dans ses mains pendant plus d'une seconde) sont automatiquement éliminés du jeu, mais ils ont une chance de revenir.

Tous les «violateurs» s'accroupissent en cercle et lèvent les mains en essayant de toucher le ballon. Par conséquent, le reste des joueurs s'efforcent de lancer la balle le plus haut possible afin que la "jeune pomme de terre" ne prenne pas leur place : le joueur dont la balle a été touchée par les joueurs "offensants" s'assoit à leur place (au milieu de le cercle), et les habiles prennent sa place.

"Navet"

Pour les enfants de 5 à 15 ans. Le nombre maximum de joueurs n'est pas limité, le minimum est de 8 personnes.

Tout d'abord, un leader est sélectionné — un «conteur». Tous les autres se tiennent en cercle d'un diamètre de 5 m. Le «conteur» se tient au centre et distribue les rôles conformément au texte du conte de fées (les rôles peuvent également être choisis à volonté par les joueurs eux-mêmes): navet, grand-père, grand-mère, petite-fille, Bug, chat et souris . Chaque joueur, ayant reçu ou choisi un rôle, s'en souvient. Le «conteur» principal commence à lire le texte par cœur (il n'a pas la possibilité d'être distrait par la lecture - il doit regarder les joueurs) et assez rapidement.

Lorsque le chef prononce un nom, le joueur auquel il appartient saute en avant. Par exemple, s'il dit : "Grand-père a planté un navet", d'abord "grand-père" devrait sauter au centre du cercle, puis "navet". Si le nom est prononcé plusieurs fois, la personne à qui appartient ce nom effectue le même nombre de sauts. Tant que le joueur n'a pas eu le temps de réagir et n'a pas immédiatement sauté, il est hors jeu. Lorsque le «conteur» prononce les derniers mots du texte («Et ils arrachèrent un navet»), chacun court rapidement à sa place. Celui qui arrive en dernier devient le leader — «conteur».

Vous pouvez choisir (inventer) n'importe quel conte de fées (histoire), en fonction de l'intérêt et du nombre de joueurs.

Jeu de corde à sauter

Pour les enfants de 8 à 15 ans. Le nombre maximum de joueurs n'est pas limité, mais il doit être d'au moins 5.

Tout le monde se tient en cercle dont le rayon est égal aux 3/4 de la longueur de la corde. Le chef est choisi, il devient le centre du cercle.

Le leader ramasse la corde et la fait tourner, puis l'abaisse de sorte que la corde soit à 8-10 cm au-dessus de la surface du sol (plancher). La tâche de chaque joueur est de sauter lorsque la corde "vole" sous ses pieds, sinon elle heurtera les siens. La corde « tourne » très vite, donc chacun doit réagir vite et sauter dans le temps.

"Attaque"

Jeu pour adolescents. Le nombre de joueurs doit dépasser 11 personnes.

Le leader est sélectionné, les joueurs restants sont divisés en deux équipes égales (par exemple, par simple calcul pour le premier — deuxième). Chaque équipe reçoit un nom. Par exemple, « poisson » et « écrevisse ».

Une longue ligne est tracée, parallèle à laquelle deux équipes s'alignent à une distance de 3 m. Le chef est en ligne. A son commandement, un groupe avance sur un autre. Par exemple, l'animateur dit : « Écrevisse ! », ici l'équipe d'« écrevisses » s'avance et se dirige vers le « poisson ». Lorsque l'équipe qui avance est à une distance de 2 m de l'attaqué, le chef dit : "A l'attaque !", et l'équipe qui a attaqué en premier s'enfuit rapidement. La tâche de l'équipe attaquante est d'attraper les fuyards ou de les toucher.

Le chef doit s'assurer que les attaquants ne s'enfuient pas à l'avance (uniquement sur commande). Les commandes doivent être dites rapidement, clairement et fort.

« Poulets et renards »

Pour les grands enfants et les adolescents. Le nombre maximum de joueurs n'est pas limité, mais ne doit pas être inférieur à 11 personnes.

Le chef est désigné, les joueurs sont répartis en deux équipes égales, ils donnent à chacun un nom : « poules » et « renards ». Une longue ligne est tracée, parallèle à laquelle deux équipes s'alignent à une distance de 1 m. Le chef est en ligne. Lorsqu'il prononce l'ordre: "Poulets!", les "poules" commencent à s'enfuir et les "renards" les rattrapent. L'équipe qui rattrape doit rattraper les fuyards ou les toucher. Plus l'équipe attaquante attrape de poulets, mieux c'est.

L'hôte peut également faire des attaquants de l'équipe «poulets» afin que les joueurs ne s'habituent pas au fait qu'ils s'enfuient toujours et que les «renards» attaquent, et donc soient sur le qui-vive.

"Il n'y en a que deux d'entre nous"

Les enfants de 8 à 15 ans jouent. Le nombre de joueurs n'est pas limité, mais doit être d'au moins 8 personnes.

Deux chefs sont choisis. Les joueurs restants (il doit y avoir un nombre pair) se tiennent en cercle avec un rayon de 4 m. Les chefs se dispersent dans des directions opposées et se font face. Au son de la musique, tout le monde commence à se déplacer en cercle, en se tenant la main. Au bout d'un moment, l'un des leaders rejoint une paire, prenant l'un des participants par le bras. Dès que «l'invasion» se produit, le joueur qui est sur le bord s'enfuit et le chef commence à le rattraper.

Les animateurs et les joueurs doivent réagir rapidement pour attraper ou ne pas être attrapés.

Dès que le leader attrape quelqu'un, celui qui est attrapé devient le leader et le leader devient le joueur.

"Le plus intelligent"

Pour les enfants d'âge scolaire primaire et secondaire.

Le chef est sélectionné. Les autres se tiennent en cercle autour de lui. Le meneur s'approche tour à tour de chacun des gars, le touche et dit rapidement : "Bird !" Le joueur touché par le présentateur doit nommer un oiseau, par exemple un aigle royal, en quelques secondes. S'il n'a pas le temps de nommer l'oiseau immédiatement, il quitte la partie.

Le jeu continue. L'animateur se dirige vers le joueur suivant et le touche en disant, par exemple, «animal» ou «poisson» ou «plante». Ainsi, en quelques secondes, le joueur doit nommer soit un animal, soit une plante, soit un poisson. Ceux qui ne peuvent pas s'orienter immédiatement et donner la bonne réponse doivent quitter la partie.

Énigme

Pour les enfants d'âge scolaire moyen.

Le chef est sélectionné. Le reste des joueurs se tient à côté de lui, formant un cercle. L'hôte tient le ballon dans ses mains, le lançant alternativement à l'un ou l'autre joueur. En même temps, il propose une énigme. Les énigmes peuvent être très différentes, des plus simples aux plus complexes.

Le joueur qui a reçu le ballon doit immédiatement deviner l'énigme et renvoyer le ballon au meneur. S'il n'a pas le temps de s'orienter et de résoudre l'énigme à temps - ou de le deviner, mais laisse le ballon entre ses mains, il devra quitter le jeu. Le jeu continue jusqu'à ce que la plupart des joueurs soient sortis. Le dernier joueur est considéré comme le vainqueur.

Qu’est-ce que c’est?

Pour les enfants d'âge scolaire primaire et secondaire.

Le chef est sélectionné. Il se tourne vers chacun des joueurs à tour de rôle et nomme un objet - de la vaisselle aux appareils électroménagers. Le joueur interpellé par l'animateur doit trouver rapidement plusieurs définitions pour cet item.

Par exemple, l'animateur dit : « Ciseaux ». Le joueur peut dire : « Pointu, brillant, petit (ou gros), fer. » Etc. La tâche du joueur est de naviguer rapidement et de dire quelques définitions pour un sujet particulier. Si le joueur n'a pas le temps de donner immédiatement une réponse, il quitte la partie. Le gagnant est celui qui réagit le plus rapidement : c'est-à-dire celui qui reste dans le jeu plus longtemps que les autres.

"Raconter une blague"

Pour les enfants d'âge scolaire secondaire.

Le chef est sélectionné. Il prend le ballon et les autres forment un cercle. Le meneur lance la balle à chacun des joueurs, en nommant un mot-clé. Par exemple, il lance la balle et dit : « Américain ». Le joueur qui a reçu le ballon doit vite se repérer et raconter quelques anecdotes sur l'Américain. Après cela, le joueur renvoie le ballon au leader et le jeu continue.

L'hôte lance le ballon à un autre joueur et prononce le mot suivant, tel que « athlète », « fille », « chien », « mari », « fille », « sans-abri », « nouveau Russe », etc. Les joueurs recevant le balle doit raconter une blague sur les personnes nommées par le présentateur. Si le joueur ne parvient pas à s'orienter et à se souvenir immédiatement de l'anecdote, il doit quitter la partie. Le ou les gagnants sont ceux qui ont tenu le plus longtemps.

Concours musical

Pour les enfants d'âge scolaire secondaire.

Ce jeu est mieux joué par ceux qui connaissent bien la musique. Le chef est choisi, il prend la balle pour lui et se tient en cercle, puis lance la balle à l'un des joueurs et appelle un compositeur. Le joueur doit renvoyer la balle au meneur et nommer un morceau de musique de ce compositeur. Par exemple, le meneur lance la balle et dit : « Mozart ». Le joueur répond : « Marche turque ». Ensuite, le meneur lance le ballon à un autre joueur et dit : « Mendelssohn ». Le joueur répond : « Marche nuptiale ». Le jeu continue.

Si le joueur ne parvient pas à se repérer rapidement, il est hors jeu. Ce jeu peut être joué d'une manière différente. Le présentateur peut nommer non pas des compositeurs, mais des chanteurs modernes, russes et étrangers. Et les joueurs se souviennent des chansons qu'ils interprètent.

Une autre variante du jeu — le présentateur appelle un morceau de musique ou une chanson. Et le joueur doit nommer le compositeur ou l'interprète de cette chanson. Le reste du jeu se déroule de la même manière.

Films et acteurs

Pour les enfants d'âge scolaire secondaire.

Le chef est sélectionné. Il prend le ballon, les autres l'enferment dans un cercle. L'animateur lance le ballon à l'un des joueurs et appelle n'importe quel film — russe ou étranger. Le joueur qui a reçu le ballon doit rapidement nommer tout acteur qui s'en occupe et rendre le ballon au meneur. Si le joueur ne parvient pas à s'orienter à temps et à nommer l'acteur, il quitte la partie. La même chose se produit si le joueur a appelé l'acteur, mais n'a pas réussi à donner le ballon à temps.

Vous pouvez aussi jouer différemment. Par exemple, l'hôte appelle l'acteur et le joueur nomme le film dans lequel cet acteur a joué. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste le dernier joueur — le gagnant.

Conteurs

Pour les enfants d'âge scolaire moyen.

Le chef est sélectionné. Le reste des joueurs sont assis dans une salle ou dans la rue à leur place. L'hôte s'adresse à l'un des joueurs et nomme un animal ou un oiseau. Le joueur adressé par l'hôte doit rappeler rapidement un conte de fées où le personnage principal est l'animal nommé. Si le joueur n'a pas pu l'appeler rapidement, il quitte la partie. Dans certains cas, l'hôte peut demander au joueur de raconter à tout le monde tel ou tel conte de fées, par exemple, si personne ne le connaît. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste le dernier joueur, le plus ingénieux. Il sera le gagnant.

De quelle couleur est l'été ?

Pour les enfants d'âge scolaire primaire et secondaire.

Le chef est sélectionné. Il prend le ballon et les autres forment un cercle. Le leader lance la balle à un joueur et appelle n'importe quelle couleur. Le joueur qui a reçu le ballon doit rapidement trouver ses repères et nommer tout objet de la couleur spécifiée et renvoyer rapidement le ballon au leader. Si le joueur n'a pas eu le temps de s'orienter et de donner le ballon ou n'a pas eu le temps de répondre à la question en quelques secondes, il est hors jeu. Pendant ce temps, le jeu continue. Le gagnant sera celui qui aura tenu le plus longtemps dans la partie.

"Dites votre secret"

Pour les enfants d'âge scolaire moyen.

Chaque personne a ses propres secrets, ils peuvent être petits ou grands. Ce jeu consiste juste à raconter à tout le monde quelques secrets. Le chef est sélectionné. Il prend le ballon et les joueurs forment un cercle. Le meneur lance le ballon à l'un des joueurs. Il doit rapidement dire un secret - à la fois réel, par exemple, le sien, et inventé, par exemple, celui qui est en principe possible.

Mais il faut convenir qu'il est impossible de divulguer les secrets des autres, car c'est laid et déshonorant.

Les secrets peuvent être simples, tels que : « Le garçon a obtenu un deux et l'a corrigé dans son journal pour un cinq » ; "La fille a sauté le contrôle, maintenant elle le cache à ses parents" ; "Le chat a volé un morceau de viande au propriétaire, et personne ne le sait."

Si un joueur ne parvient pas à trouver un secret rapidement ou ne donne pas le ballon rapidement, il est hors jeu. Le gagnant est celui qui dure le plus longtemps dans le jeu. Ce sera le joueur avec la meilleure réaction.

Compliments

Pour les enfants d'âge scolaire secondaire.

Le chef est sélectionné. Les autres se tiennent en cercle. Le meneur lance le ballon à l'un des joueurs. Ce joueur devrait rapidement lui faire une sorte de compliment, puis lui renvoyer le ballon. Si le joueur n'a pas pu s'orienter rapidement et dire une sorte de compliment ou n'a pas réussi à donner le ballon à temps, il doit quitter le jeu.

Les compliments peuvent varier. Si l'hôte est un garçon, vous pouvez lui dire des choses telles que : « Tu es très fort, intelligent, élégant, athlétique, honnête, plein de ressources, joyeux », etc. Si l'hôte est une fille, vous pouvez lui dire ces mots. : « Tu es très belle, tendre, mignonne, charmante, intelligente, etc. Le gagnant est celui qui dure le plus longtemps dans le jeu. Cela signifie qu'il a la réaction la plus rapide, d'ailleurs, il connaît plus de compliments.

Rire, et seulement...

Pour les enfants d'âge scolaire moyen.

Le chef est sélectionné. Le reste des joueurs forme un cercle. L'hôte lance alternativement la balle à l'un ou l'autre joueur, en nommant un objet. La tâche du joueur est de donner rapidement à cet objet un nom amusant. L'hôte dit : « Pot », et le joueur répond : « Cooker », l'hôte dit : « Cat », le joueur répond : « Fluffy ». Le joueur doit relancer rapidement le ballon. S'il hésite et n'a pas le temps de donner un drôle de nom ou de renvoyer la balle, il doit quitter la partie. Le gagnant est celui qui reste le plus longtemps dans le jeu.

"Quel est votre nom?"

Pour les enfants en âge de fréquenter l'école primaire.

Le chef est sélectionné. Le reste des joueurs forme un cercle. Le meneur lance à tour de rôle le ballon aux joueurs, et ceux-ci doivent rapidement répondre à une question très simple : « Comment vous appelez-vous ? La difficulté est que vous devez donner non pas votre nom, que tout le monde connaît, mais une sorte de surnom. Par exemple, un garçon qui aime les maths pourrait répondre à la question « Comment t'appelles-tu ? » Réponse : mathématicien. Il peut aussi répondre : « Chevalier », « Héros », « Musicien », etc. La condition principale est que le surnom corresponde aux qualités du personnage. La fille peut répondre: "Goldilocks", "Poetess", "Blue-eyed", "Gymnast", etc. Si le joueur n'a pas pu répondre à temps ou n'a pas eu le temps de lancer rapidement le ballon, il doit quitter le jeu . Le gagnant est celui qui dure le plus longtemps.

Questions amusantes - réponses amusantes

Pour les enfants d'âge scolaire moyen.

Le chef est sélectionné. Les joueurs se tiennent autour de lui. Le meneur lance le ballon à l'un des joueurs et pose n'importe quelle question amusante. Le joueur qui a reçu le ballon doit réagir rapidement et renvoyer immédiatement le ballon. S'il n'a pas eu le temps de répondre à temps et de lancer immédiatement le ballon, il est hors jeu. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste le dernier participant — le gagnant. C'est lui qui a la réaction la plus rapide, d'ailleurs il a un intellect et une imagination superbement développés.

Les questions amusantes peuvent être très différentes. Par exemple, l'animateur demande : « Pourquoi un chien a-t-il quatre pattes ? » Le joueur peut répondre : « Parce qu'elle ne pourrait pas courir vite en deux. Ou l'hôte demande : « Pourquoi les fleurs ne poussent-elles pas au pôle Nord ? » Le joueur peut répondre : « Parce que personne ne les met là. Les réponses et les questions, comme vous pouvez le voir, sont très différentes, l'essentiel est que tout le monde trouve cela amusant et intéressant.

Qui en sait plus

Pour les collégiens et lycéens.

Le chef est sélectionné. Il tient le ballon dans ses mains et le reste forme un cercle. Le meneur lance le ballon aux joueurs à tour de rôle, appelant n'importe quelle lettre. Le joueur qui a reçu le ballon doit nommer rapidement la ville, la rivière, la plante, l'animal, ainsi que le nom de la fille ou du garçon avec cette lettre. Vous pouvez appeler dans n'importe quel ordre, mais rapidement, sans hésitation. Le ballon doit être renvoyé immédiatement. Si le joueur a hésité, n'a pas eu le temps de nommer quelque chose, il quitte la partie. La même chose se produit s'il n'a pas réussi à donner le ballon à temps. Le gagnant sera celui qui durera le plus longtemps dans le jeu.

"Voyageurs"

Pour les enfants d'âge scolaire moyen.

Le chef est sélectionné. Il prend le ballon, les autres se placent autour de lui. Le meneur lance le ballon aux joueurs un par un, en nommant un pays, une ville, un village ou toute autre localité. La tâche du joueur est de dire rapidement ce qu'il ferait personnellement dans ce pays, cette ville ou ce village. Par exemple, l'hôte dit : « Afrique ». Le joueur répond : « Là, je prendrais un bain de soleil et je mangerais des bananes. » Si l'animateur appelle la Suisse, le joueur peut répondre qu'il y skiera. l'hôte appelle l'Amérique et le joueur répond qu'il y ferait des affaires, apprendrait l'anglais, etc.

Le joueur doit répondre rapidement à la question et relancer immédiatement le ballon. S'il a hésité à répondre ou n'a pas eu le temps de donner rapidement le ballon, il quitte le jeu. Le gagnant est celui qui a tenu le plus longtemps dans la partie.

Chapitre 3. Jouer et communiquer — Jeux de communication

"Confession"

Pour les enfants d'âge scolaire primaire et secondaire.

Le nombre de participants est de 3-4 personnes, ils sont assis en demi-cercle. Il est important de créer un environnement confortable.

L'animateur propose de rappeler un incident triste ou tragique qui a profondément secoué l'un ou l'autre joueur. Vous pouvez utiliser des cas à la fois de votre propre vie et de la vie de vos amis et connaissances. Lorsque les gars font face à la tâche, l'hôte propose de commencer à raconter des histoires drôles et amusantes, tout en étant autorisé à fantasmer.

L'hôte doit être loyal envers les joueurs, sans les forcer, mais en leur rappelant en même temps de suivre les règles du jeu. Il n'est pas nécessaire de déterminer le gagnant ici, vous pouvez simplement marquer un ou plusieurs des joueurs les plus brillants et les plus intéressants.

Ce jeu aidera les enfants à s'ouvrir émotionnellement, leur apprendra à mieux ressentir et comprendre les autres.

"Mur de verre"

Pour les enfants de 10 à 16 ans.

Le nombre de joueurs doit être pair car le jeu se jouera en binôme. Les enfants se font face et imaginent mentalement qu'il y a un verre transparent entre eux qui les sépare, c'est-à-dire que les interlocuteurs sont dans une situation où ils se voient parfaitement, mais n'entendent pas.

La tâche des joueurs est d'essayer de communiquer toute information à leurs partenaires sans recourir à la voix, mais en utilisant uniquement des composants de communication non verbaux : gestes, expressions faciales, pantomime, etc. de telle manière et sous une telle forme qu'elle devient compréhensible pour l'interlocuteur derrière une vitre imaginaire. Lorsque les joueurs se comprennent, ils échangent les rôles.

Ce jeu contribue au développement de la capacité des élèves à comprendre les informations dites cachées, qui sont transmises lors de la communication par le non verbal.

"Fil d'Ariane"

Pour les enfants de 8 à 12 ans.

Le jeu aidera les enfants à mieux se connaître, à s'amuser et à parler. Tous se sentiront plus amicaux et unis pendant le match. Pour jouer, vous n'avez besoin que d'une pelote de fil et d'un maximum de personnages.

Demandez aux enfants de s'asseoir en un grand cercle. L'un d'eux est invité à ramasser une pelote de fil et à commencer à raconter sur lui-même tout ce qui lui passe par la tête. Par exemple, comment s'appelle-t-il, qu'aime-t-il faire par-dessus tout, qui aime-t-il, que fait-il le mieux. Le temps de l'histoire est de 1 minute. Lorsque ce participant parle de lui-même, il tient le bout du fil dans sa main et lance la balle à celui qui est assis en face de lui. Si quelqu'un ne veut rien dire, il prend simplement le fil dans sa main et lance la balle au suivant.

Alors le ballon passe de l'un à l'autre, et tous les gars s'emmêlent. La tâche suivante consiste à démêler le Web. Pour ce faire, vous devez rendre la balle au participant précédent, en l'appelant par son nom et en racontant son histoire sur lui-même. Le jeu peut être considéré comme terminé lorsque la balle revient à celui qui l'a commencée.

« Plus calme, plus calme, silence… »

Pour les enfants d'âge scolaire moyen.

Ce jeu d'une manière simple et amusante aidera les enfants à se rapprocher les uns des autres et à surmonter la barrière de la timidité et de la timidité. Il attire beaucoup d'enfants car il ne peut être parlé qu'à voix basse et ils l'aiment beaucoup.

L'aire de jeu doit être aussi libre que possible. Choisissez un chef - et laissez-le, lentement, s'approcher des enfants et leur chuchoter son nom à l'oreille, en réponse, les enfants devraient lui dire le leur. Au bout d'un moment, le chef doit s'arrêter, puis recommencer à s'approcher des enfants, en n'appelant plus le sien, mais leurs noms.

Pour compliquer le jeu, vous pouvez utiliser les options suivantes. Invitez l'animateur à lui murmurer à l'oreille le plus beau de tous les souvenirs de la vie, lui murmurer son passe-temps favori, le nom de son livre préféré...

« Je m'appelle Avas, quel est le vôtre ? »

Pour les enfants d'âge scolaire moyen.

Le jeu aidera les enfants à se connaître grâce au développement de partenariats. Un participant présente l'autre à tout le monde, essayant de le faire de la manière la plus inhabituelle.

Les gars sont divisés en paires et apprennent les uns des autres autant d'informations que possible qui doivent être mémorisées, puis transformées en une histoire courte mais originale pour toute l'entreprise. Cette histoire doit contenir des informations intéressantes et divertissantes. Tout le monde participe à tour de rôle, personne ne doit se sentir exclu et exclu. Le résultat est une agréable sensation de soin et d'attention.

Ainsi, chaque enfant doit choisir un partenaire avec lequel il est le moins familier, et mener avec lui un court entretien, qui doit contenir pas mal de questions : où habites-tu, qu'est-ce que tu aimes, avec qui es-tu ami, qu'est-ce qui votre personnage, votre passe-temps favori…

Ensuite, les rôles par paires changent et celui qui a écouté commence à demander. En conséquence, tous les gars sont assis dans un grand cercle et chacun représente une grande et amicale compagnie de son partenaire. Il se tient derrière lui, pose ses mains sur ses épaules et lui raconte de la manière la plus intéressante possible tout ce dont il a réussi à se souvenir.

"Et nous avons du gaz dans notre appartement, et vous?"

Pour l'âge de l'école primaire.

Le jeu vise à identifier les similitudes et les différences entre les enfants. En fin de compte, ils devraient être rassurés par la pensée qu'ils ne sont pas seuls.

Tout le monde devrait avoir du papier et un crayon.

Divisez les enfants par quatre ou par trois et demandez à chaque groupe de dresser une liste des qualités ou des choses qu'ils ont tous en commun. Peut-être que cette liste contiendra des informations selon lesquelles tout le monde a un frère aîné, ou la même couleur d'yeux, ou passe-temps préféré, nourriture préférée… L'équipe qui parvient à écrire plus de ces signes dans un certain temps gagne.

"Vous êtes une brique, je suis une brique, et tous ensemble - une maison commune!"

Pour les enfants d'âge préscolaire.

Dans ce jeu, les enfants ne sont pas censés parler. Le corps est principalement impliqué et, avec son aide, les enfants doivent ressentir leur propre signification et leur originalité, ressentir un sentiment d'appartenance à un groupe.

Libérez le plus d'espace possible pour jouer et donnez une allumette à chaque enfant. L'un d'eux commence le jeu et pose une allumette au milieu de la pièce, le second place son allumette à proximité pour qu'ils soient en contact. Continuez ensuite de la même manière jusqu'à ce que toutes les allumettes soient disposées au sol. Les correspondances peuvent être disposées selon une intrigue pré-pensée afin d'obtenir une image ou une image de quelque chose.

Les allumettes disposées sur le sol représentent une sorte de croquis, et maintenant tous les enfants doivent disposer une image similaire de leur corps sur le sol, et chacun doit toucher quelqu'un.

Lorsque tout le monde sur le sol est situé de la manière qui lui convient, vous devez vous souvenir et fixer la position des corps en mémoire. Ensuite, ils se lèvent tous ensemble, marchent dans la salle pendant quelques minutes et, au signal du chef, ils reprennent la même position qu'ils occupaient il y a quelques minutes.

Ce jeu aide à révéler la structure de l'entreprise, c'est-à-dire les attachements et les sympathies cachés, car le plus souvent, les enfants essaient de prendre position à côté de ceux avec qui ils sont plus heureux de communiquer. Ici, vous pouvez également identifier un leader informel - quelqu'un qui sera entouré d'un grand nombre de gars. Les enfants timides seront sur le bord, et les plus décisifs plus près du milieu.

Vous pouvez compliquer le jeu en donnant une tâche précise : par exemple, en proposant de composer une image d'un objet précis à partir du nombre total de corps — une voiture, une maison, etc.


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