Psychologie

"Le principal charme de Pokémon est qu'ils vous permettent de diversifier même un processus aussi ennuyeux et routinier qu'un voyage au travail ou à l'école : nous transformons en jeu quelque chose qui ne correspond pas du tout au jeu", explique Natalya Bogacheva. Nous avons rencontré un cyberpsychologue pour discuter des fonctionnalités de gamification, de multitâche et de réalité augmentée.

Ksenia Kiseleva : Nous avons pratiquement été pris en charge par Pokémon cet été ; mes collègues les ont pris littéralement sur l'épaule de la figure cartonnée de Freud, qui se trouve dans notre rédaction. Nous avons décidé de nous tourner vers des experts afin de comprendre ce qui est bien là-dedans et ce qui, peut-être, devrait nous alerter. Natalia, vous nous avez dit que la jeunesse d'aujourd'hui, surtout dans les grandes villes, manque de sensations fortes, de nouvelles expériences, et c'est une des raisons qui a suscité un si fort intérêt pour le jeu Pokemon Go. Qu'en pensez-vous, d'où vient ce manque d'expériences et de sensations, alors que, semble-t-il, dans une grande ville, il existe de nombreuses façons de se divertir et de se divertir?

Natalia Bogacheva : À mon avis, il est plutôt faux de comparer des jeux qui font partie de notre quotidien, comme Pokemon Go, et certaines activités qui sont, bien sûr, faciles à trouver dans une grande ville. Les concerts, même les sports, sont ce à quoi nous réservons du temps dans nos vies. En revanche, de nombreux jeux - y compris les jeux occasionnels (du mot occasionnel) pour téléphones - n'exigent pas qu'ils soient joués en permanence. Vous pouvez les saisir à tout moment, et le gameplay lui-même l'a.

En jouant, nous ajoutons des expériences intéressantes, y compris des compétitions, et réalisons notre passion pour la collection.

Le principal charme de Pokémon est qu'ils vous permettent de diversifier même une routine aussi simple et apparemment ennuyeuse que d'aller au travail ou à l'école, c'est-à-dire que nous transformons en jeu quelque chose qui ne correspond pas du tout au jeu. Il est assez difficile de comparer ce que nous faisons consciemment, en allouant beaucoup de temps, et des jeux auxquels nous pensons jouer pendant 2-3 minutes jusqu'à ce que nous arrivions au magasin pour le pain. Et quand cela se transforme en déplacements beaucoup plus longs autour de la ville, c'est plus un processus parallèle que nous ne prévoyons pas lorsque nous commençons à jouer.

On peut également rappeler un phénomène tel que la gamification : la volonté d'introduire des éléments de jeu dans les activités professionnelles quotidiennes, alors que pour augmenter la productivité, les employeurs introduisent des éléments de jeu dans le processus de travail. Pokemon Go est un exemple de gamification de notre quotidien. C'est pourquoi il attire autant l'attention...

KK : Est-il tombé dans la tendance gamification ?

N.B. : Vous savez, Pokemon Go n'est pas un exemple de gamification, c'est toujours un jeu autonome. De plus, le produit est assez unique, car nous ajoutons une expérience intéressante, y compris compétitive, et nous réalisons notre passion pour la collection au détriment du temps que, semble-t-il, nous ne pouvons consacrer à rien d'autre.

KK : C'est-à-dire que nous avons du temps supplémentaire et des activités qui se déroulent en parallèle avec d'autres ?

N.B. : Oui, pour la génération moderne, en général, le désir de faire plusieurs choses en même temps, ou le multitâche, est assez typique. Nous semblons tous savoir que cela ne conduit pas à une augmentation significative de la vitesse de réalisation de ces choses. Nous savons que cela affectera la qualité de faire ces choses, mais nous essayons toujours de le faire, et en particulier, aller attraper Pokemon est aussi un exemple de multitâche.

KK : Et quand on s'emballe et qu'au lieu de 5 minutes sur la route pour le pain on va dans la forêt voisine pendant une heure ? Et lorsque nous entrons dans cet état de flux, d'expérience optimale, lorsque nous oublions le temps et apprécions le processus dans lequel nous sommes complètement immergés, y a-t-il un danger à cela ? D'une part, c'est une expérience agréable, mais d'autre part, elle est causée par des activités secondaires pas trop sérieuses.

N.B. : Ici, vous pouvez entrer dans des disputes philosophiques pendant longtemps sur ce qui est sérieux alors et ce que vous devez faire ensuite, car, bien sûr, il y a tous ces «besoin de travailler», «besoin d'étudier»… Mais nous, en plus , passer beaucoup de temps sur une variété d'autres activités. En ce qui concerne l'état de flux, en effet, un certain nombre d'auteurs ont lié l'apparition de l'état de flux lors de la lecture de jeux PC en général, et Pokemon Go en particulier, à la possibilité d'une dépendance à ces jeux. Mais ici, vous devez comprendre, premièrement, que l'état du flux lui-même n'est pas entièrement compris…

KK : Et si on parlait des aspects positifs ? Ne devenons pas accro. Il est clair qu'un certain nombre de personnes, comme vous le dites, sont petites, sujettes à l'addiction. Mais si nous prenons une relation tout à fait saine avec Pokémon, quels aspects positifs voyez-vous dans ce hobby ?

N.B. : Des jeux comme Pokemon Go vont au-delà de ce dont les jeux vidéo sur PC sont généralement accusés : faire sortir les gens de la maison plutôt que de les enchaîner à un ordinateur et de les forcer à rester assis au même endroit tout le temps. Les personnes qui poursuivent des Pokémon commenceront à bouger davantage et à sortir plus souvent. C'est en soi un impact positif.

Dans le cadre d'un tel jeu, vous pouvez rencontrer d'autres joueurs, ce qui conduit, entre autres, à l'émergence de nouvelles amitiés.

Des jeux comme Pokemon Go contiennent beaucoup d'informations que vous devez pouvoir utiliser. Par exemple, les objets du jeu sont liés à de vrais lieux d'intérêt, et si vous regardez autour de vous, vous pouvez voir beaucoup de nouvelles choses, même dans la partie de la ville que vous semblez bien connaître. Sans parler du fait qu'il y a une raison d'explorer la partie de la ville que vous ne connaissez pas. Vous pouvez voir des bâtiments intéressants, visiter divers parcs. C'est aussi une raison de communiquer avec les gens : dans le cadre d'un tel jeu, on peut rencontrer d'autres joueurs, ce qui entraîne, entre autres, l'émergence de nouvelles amitiés.

En été, alors que le jeu venait de faire irruption, disons, dans nos téléphones portables, j'ai personnellement vu un nombre impressionnant de personnes assises ensemble sur l'herbe du parc, quelque part sur les boulevards et attrapant des Pokémon, car dans le jeu il y a une opportunité d'attirer les joueurs sur un certain territoire, de sorte que tous les joueurs qui se trouvent sur ce territoire reçoivent un avantage. Dans une certaine mesure, le jeu rassemble les gens et, de plus, encourage la coopération plutôt que la rivalité : les opportunités de se battre avec quelqu'un dans le jeu sont encore limitées, mais les opportunités de s'entraider, de jouer ensemble sont déjà assez adéquatement présentées.

KK : On parle souvent de réalité augmentée à propos de Pokemon, bien que personne ne semble savoir exactement de quoi il s'agit. Pourriez-vous expliquer ce que c'est, ce que cela a à voir avec Pokémon et ce que cela a à voir avec nos vies en général. Comment la réalité augmentée peut-elle changer cela ?

N.B. : Dans sa forme la plus générale, la réalité augmentée est notre réalité environnante, que nous complétons par des éléments virtuels à l'aide de divers moyens techniques (notamment les smartphones ou les lunettes de réalité augmentée GoogleGlass). Nous restons dans la réalité, contrairement à la réalité virtuelle, qui est entièrement construite au moyen des technologies de l'information modernes, mais nous introduisons des éléments supplémentaires, disons, dans cette réalité. Avec des objectifs différents.

KK : Donc, c'est un tel hybride de réalité et de virtualité.

N.B. : Vous pouvez le dire.

KK : Maintenant, grâce à Pokemon, nous avons une petite idée de ce que c'est que lorsque Pokemon est combiné avec notre monde réel, et je pense que c'est très intéressant. Ce sont en effet des aperçus de l'avenir, qui, apparemment, viendra plus vite que nous ne le pensons.


1 L'interview a été enregistrée par la rédactrice en chef du magazine Psychologies Ksenia Kiseleva pour l'émission « Statut : en couple », radio « Culture », octobre 2016.

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